Especiales


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Constructor de gólems

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Has aprendido el arte y la técnica para crear un único tipo de gólem (como Gólems de piedra o Gólems de hierro). Al crear un gólem de ese tipo, se cuenta como si tuvieses las dotes Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas, y Fabricar constructo. Sigues necesitando cumplir todos los demás requisitos de construcción para el gólem como es habitual. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez, aplicándolo cada vez a un tipo distinto de gólem. Debes ser un Mago de por lo menos 9° nivel para elegir este descubrimiento.

Creador arcano

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Tienes una comprensión excepcional de la teoría que hay tras la creación de objetos mágicos. Elige un tipo de objeto mágico (pociones, objetos maravillosos y demás). Creas los objetos de ese tipo un 25% más rápido de los normal, y obtienes un bonificador +4 a pruebas de Conocimiento de conjuros (u otras pruebas, según sea apropiado) para fabricar objetos de ese tipo. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez; sus efectos no se apilan, pero lo puedes aplicar cada vez a un tipo distinto de objeto mágico.

Estudiante veloz

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Normalmente, un Mago invierte 1 hora en preparar todos sus conjuros para ese día, o proporcionalmente menos si sólo prepara algunos de sus conjuros, con un mínimo de 15 minutos de preparación. Gracias a tu disciplina mental y a tus astutos trucos mnemotécnicos, puedes preparar todos tus conjuros en sólo 15 minutos, y tu tiempo mínimo de preparación es de sólo 1 minuto. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.

Estudios opuestos

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Tras completar estudios extenuantes, has logrado romper las barreras mentales que te dificultaban preparar conjuros de una de tus escuelas opuestas. Elige una escuela de Mago opuesta; preparar conjuros de esta escuela ahora sólo requiere un espacio de conjuro del nivel apropiado en lugar de dos, y dejas de sufrir el penalizador -4 a Conocimiento de conjuros para fabricar objetos de dicha escuela. Debes ser un Mago de por lo menos 9° nivel para elegir este descubrimiento.

Habla de fiera(Sb)

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Obtienes la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si utilizaras Hablar con los animales, aunque cada vez que hablas con animales, debes decidir si comunicarte con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puedes comunicarte con animales de ese tipo. Puedes hacerte entender hasta todo lo lejos que alcanza tu voz. Este descubrimiento no predispone en modo alguno a los animales con los que intentas comunicarte. Al llegar a 12° nivel, también puedes comunicarse con las sabandijas. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.

Inmortalidad(Ex)

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Descubres una cura para el envejecimiento, y desde ese momento en adelante no sufres penalizador alguno a tus características físicas debido al envejecimiento. Si ya estás sufriendo dichos penalizadores, dejas de hacerlo a partir de ese momento. Debes ser un Mago de por lo menos 20° nivel para elegir este descubrimiento.

Multimorfía(Sb)

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Tus estudios sobre la metamorfosis han aumentado tu control sobre los conjuros de cambio de forma. Cuando lances un conjuro de la subescuela de Polimorfía sobre ti mismo, podrás gastar 1 minuto de la duración del conjuro como acción estándar para adoptar otra forma que permita el conjuro. Puedes hacer esto tan a menudo como quieras, limitado por la duración del conjuro. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.

Nombre verdadero(St)

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Tus investigaciones sobre tomos antiguos y tus interrogatorios a espíritus atados te han llevado a uno de los secretos más bien escondidos del multiverso: el nombre verdadero de un ajeno; que define la misma esencia de la criatura y proporciona a quien lo pronuncia control sobre su ser. Dicho ajeno no puede tener más de 12 DG. Una vez al día, puedes pronunciar el nombre común por el que se conoce al ajeno y éste viajará hasta ti como si hubieras lanzado Ligadura de los Planos sobre él. Debe obedecerte dentro de sus capacidades, sin tener que pagarle o negociar por sus servicios, pues el miedo a que puedas revelar su nombre verdadero al resto del mundo es suficiente para amansar incluso al más recalcitrante de los ajenos.

Si la criatura está en un radio de 100 pies (30 m), como acción de movimiento puedes castigarla pronunciando mal su nombre de forma deliberada, lo que hace tambalear su misma esencia y le impone los estados de Indispuesta y Grogui durante 1 asalto (incluso aunque la criatura sea normalmente inmune a estas condiciones). No puedes utilizar el nombre verdadero en un área de Silencio, pero no hace falta que la criatura sea capaz de oírte para resultar dañada por esta aptitud.

Es buena idea llamar a esta criatura sólo en contadas ocasiones, y en ocasiones recompensarla de algún modo para aplacar su ira. Si en repetidas ocasiones no le ofreces una recompensa apropiada para su tipo y ética, la criatura podría empezar a planear maneras de destruir el vínculo entre vosotros, ya sea creando un accidente que destruya tus recuerdos del nombre, plagándote de molestias y peligros hasta que decidas no volver a llamarla nunca, o buscando activamente destruirte por sus propios medios o a través de un subordinado. Si la criatura es de un tipo legal y tú violas su ética, sus superiores podrían llegar a destruirla, o destruirte a ti, antes que permitirte contaminar aún más a su sirviente. Aún peor, podrían forzar situaciones en las que te fuera necesario convocar a este ajeno, abriendo así umbrales que permitieran la interferencia infernal o angelical, para aumentar su presencia en el Plano Material.

Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez, aplicándolo cada vez a un ajeno concreto distinto. Debes ser un Mago de por lo menos 11° nivel para elegir este descubrimiento. Si eliges este descubrimiento a 15° nivel o superior, la criatura puede tener hasta 18 DG y la llamada actúa como Ligadura de los Planos mayor en lugar de Ligadura de los Planos.

 

Partir espacios

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Una vez al día, cuando prepares conjuros, puedes tratar uno de tus espacios de conjuro disponibles como si fuera dos espacios de conjuro de dos niveles menos. Por ejemplo, un Mago de 9° nivel puede partir un espacio de 5° nivel en dos espacios de 3° nivel, y preparar Bola de fuego y Rayo relampagueante en esos espacios de 3° nivel. A todos los efectos, los dos espacios de conjuro de menor nivel se consideran del nivel reducido (por lo que el espacio de conjuro de 5° nivel utilizado para una bola de fuego tiene la CD que tendría si fuera un espacio normal de 3° nivel). Partir un conjuro de 2° nivel te permite preparar dos trucos adicionales (que puedes lanzar tantas veces como quieras, como los trucos que preparas normalmente). Este descubrimiento no tiene efecto alguno sobre trucos o conjuros de 1° nivel. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo adquieres te permite partir otro espacio de conjuros al preparar conjuros. No puedes partir un espacio de conjuros que has creado partiendo un espacio de mayor nivel. Debes ser un Mago de por lo menos 5° nivel para elegir este descubrimiento.

Usar varita como bastón

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Tu investigación te ha proporcionado un nuevo poder que utilizar junto a una varita. De modo similar a cuando utilizas un bastón arcano, utilizas tu propia puntuación de Inteligencia y las dotes relevantes para determinar la CD de las salvaciones contra conjuros que lanzas desde una varita, y puedes utilizar tu nivel de lanzador al activar el poder de una varita si éste es mayor que el nivel de lanzador de la misma. Debes ser un Mago de por lo menos 11° nivel y tener la dote Fabricar bastón para elegir este descubrimiento.